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Tópico: Líder de Aliança

  1. #1
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    Padrão Líder de Aliança

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    Tutorial para Líderes de Alianças
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    BY KHROMA


    Querendo começar uma aliança? Ou já é o fundador de uma? Esse tutorial vai falar sobre tudo o que você precisa, desde arrumar sua embaixada à levar sua aliança com força até o final do servidor. Engloba, porém apenas o início e a metade dele, pois devido a falta de tempo fui incapacitado de concluí-lo. Entretanto, com o conhecimento adquirido aqui, o final de jogo deve ser facilitado. Clique nas seções do Índice abaixo para ser redirecionado até a respectiva parte do tutorial.


    ( 1 ) Alianças no Início de Jogo

    • Criando uma Aliança
    • Distribuindo Poderes & Cargos
    • Diplomacia & Política
    • Wings & Expansão


    ( 2 ) Alianças na Metade do Jogo

    • Pegando espiões
    • Guerras de Alianças
    • Artefatos
    • META's
    Última edição por Khroma; 30-12-10 às 16:04

  2. #2
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    Padrão Re: Líder de Aliança


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    Início do Servidor
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    Criando uma Aliança
    Se você está lendo este tutorial, provavelmente está pensando em criar uma aliança, ou já a possui. Criar uma aliança no início do servidor envolve certos fatores que devem ser analisados. Falaremos sobre duas das várias maneiras de se iniciar uma aliança.


    Começar com Amigos
    Tenha uma lista de candidatos que você providenciou antes de o servidor começar. Sua aliança pode despontar nas estatísticas convidando esses membros para fazer parte dela. Quanto mais membros você tem, mais recursos pode receber para ampliar a embaixada, o que facilita o seu próprio desenvolvimento. Amigos também facilitam a sua escolha na hora de distribuir os poderes e cargos. Planejar uma aliança pode ser uma dura tarefa, mas se bem feita, pode significar sucesso ao longo do servidor.

    Entretanto, é impossível prever com absoluta certeza como seus amigos vão se sair durante esse servidor, e se a sua aliança não irá se tornar uma grupo de farms em poucas semanas. Problema esse que pode afetar quase qualquer jogador.


    Começar sem Amigos
    Preparação avançada pode nem sempre ser possível. Nem todo mundo tem sua teia de contatos boa o suficiente antes do início. Comece o jogo ofensivamente, para impor determinado respeito aos demais jogadores. Fique ligado no Top 10 de Assaltantes e Atacantes, e tente algumas conversações. Formar amizades pode ser de grande ajuda tanto para recrutar como para fins diplomáticos, como veremos logo.

    Lembre-se sempre dos quadrantes. Em um servidor normal, a distância entre eles pode chegar, às vezes, a 60h. Defender jogadores à essa distância pode ser problemático futuramente. Detenha-se à sua área ou a jogadores que pretendem se deslocar até ela com uma segunda vila. Quando tiver uma lista de jogadores interessados e que se encaixam no perfil exposto acima, cria e embaixada, a aliança, e envie os convites. Não esqueça de avisar os convidados por IGM.

    Como você não conhece bem os jogadores envolvidos na criação da aliança, é preciso ter cuidado. A confiança deles deve ser conquistada aos poucos e, por algum tempo, você pode precisar administrar sozinho a sua equipe, até que possa escolher sem riscos os jogadores adequados para assumir posições de poder.

    Se você não é o jogador mais experiente, nem o mais sábio, peça ajuda para um dos mais inteligentes. É importante manter a empolgação e o espírito de equipe, ou alguns podem ficar entediados e sair. É preciso também aprender a trabalhar como um time, coordenar defesas e criar uma cadeia de comando, uma hierarquia, como citado abaixo. Sem essa hierarquia, é difícil conseguir algo.


    Poderes / Cargos
    Distribuir os poderes cria uma estrutura de comando necessária para governar uma aliança. A ideia básica é escolher jogadores que se responsabilizem por diferentes áreas de comando: Coordenador de Ataque, Defesa, e Sitters são só um alguns deles. Como escolher esses jogadores?

    Você pode convidar os membros à se candidatarem aos cargos, dando razões para serem os escolhidos, ou selecionar silenciosamente os que achar adequados sem influência alguma. Tenha em mente que os rejeitados podem não concordar com as suas decisões, desencadeando um sério processo de desmembramento. Mass-Messaging (mensagens para toda a aliança, com a destinatário "[ally]"), não é sempre a melhor solução. Alguns membros só querem poderes para se vangloriar deles e abusar dos privilégios. Por exemplo, um Coordenador de Defesa "interesseiro" pode só pedir reforços para ele e seus amigos, se recusando a ajudar membros alheios.

    É importante julgar o usuário com base na sua personalidade e na sua interação com os outros, e deixar de lado, às vezes, fatores como popularidade e poder militar. Um indivíduo organizado e amigável pode ser muito mais útil que um general arrogante a cabeça-quente.

    Você, obviamente, não precisa dar todos os poderes para cada um de seus sub-líderes. Você pode escolher simplesmente o básico para cada função. Por exemplo: Coordenadores de Defesa e Ataque só precisam das MM's (Mass Messages, explicadas acima). E um recruta só precisa do poder de recrutar novos membros. Não dê poderes que podem ser prejudiciais a você no futuro. Um exemplo particular é o poder de remover membros da aliança. Alguém pode, simplesmente, remover VOCÊ. O que seria trágico. Então, seja sensato.


    Diplomacia
    Nesse estágio do jogo, sua aliança deve ser provavelmente independente, sem wings. Isso quer dizer que você pode ser muito mais vulnerável como um grupo. Uma boa saída é estabelecer pactos de não-agressão (PNA's).

    Claro, fazer esses laços diplomáticos deve ser um processo cuidadoso e detalhado. Primeira regra: nunca envie convites sem contatar um responsável do outro lado envolvido. É simplesmente... mal educado. Se estrá atrás de uma relação amigavelmente diplomática, é bom contatar diretamente o líder da aliança. É melhor do que contatar um Diplomata. Normalmente, ele nunca tem a palavra final, e ao transmitir sua mensagem ao líder, ela pode ser distorcida. Um "Gostaria de formar um PNA? Essa destruição mútua é ruim para ambas as alianças." poderia ser simplesmente transformado em "Aquela aliança está implorando por um PNA porque estamos atacando-a".


    Uma Confederação (Aliança entre alianças. Usarei o termo Confederação para evitar desentendimentos) é para alianças que compartilham o mesmo objetivo, enquanto um PNA significa somente, na maioria dos casos, que duas alianças apenas vão ficar longe do caminho umas das outras. O quão perto você acha que sua aliança deve ficar das outras? Não tome decisões das quais os seus subordinados não gostarão. Diplomacia tem um grande impacto no jogo deles e deve ser feita com sensatez.

    Se um líder parece interessado em sua proposta, explique a ele os motivos para a sua relação diplomática. Não fale muito sobre os planos futuros até conhecer ele melhor. Falar coisas como "Quero um WW no final do servidor" pode criar um inimigo, e não um aliado. Fale sobre inimigos em comum, que podem ser exterminados com a sua ajuda, e vice-versa.

    Como líder de uma aliança, você deve ser bom com as palavras e com o vocabulário. É importante convencer as pessoas de suas convicções, e também parecer sincero. Nunca deixe esse tipo de tarefa aos seus Comandantes ou Diplomatas. Eles tem o poder, talvez, mas não tem a sua autoridade.

    Escolha a aliança envolvida bem, não só pelos jogadores e pelo rank. Procure por organização e trabalho em equi eficiente. Fazer 50 pactos com 50 alianças diferentes é, em muitos casos, muito menos útil do que um pacto forte com uma aliança amiga. Como você fez com os membros da sua aliança, olhe o quadrante da outra. Alianças mais perto de você fazem o pacto mais lucrativo e eficiente.


    Wings & Expansão
    O tamanho da sua aliança depende nos seus objetivos futuros e na qualidade dos seus jogadores, é claro. Alianças ofensivas normalmente tem poucas Wings (alianças aliadas, com o mesmo nome que o seu), pois não tem como objetivo defender uma WW e sim atacá-la. Enquanto isso, as defensivas geralmente querem um WW e precisam de muitas wings para criar e manter defesas massa. Sendo ofensivo ou defensivo, é muito difícil exercer um papel significativo em um servidor sem uma wing.

    Seja visionário, e esteja confiante nos propósitos da wing. vai ser um wing menor, maior, igual? Ou uma academia para treinar jogadores menores? Escolha um dos seus comandantes para liderar a aliança, e tenha certeza que ele pode lidar com a responsabilidade. Ensine-o a organizar, administrar e cuidar de sua wing. Um líder deve liderar com sabedoria, não rudez.

    Para "dar uma força", envie alguns de seus jogadores para a nova wing. Nunca mande somente os menores! Eles vão se sentir rejeitados e "despromovidos" para uma aliança menor. Mandando uma mistura de grandes e pequenos, todos vão se sentir bem-vindos.

    Como ambas as alianças agora devem estar cheias até a metade, é preciso recrutar novamente. Pergunte aos seus amigos seu não conhecem algum jogador que estaria interessado em trocar de lado. Tenha cuidado! Recrutando muito membros de uma aliança, essa pode se sentir roubada. Evite isso. Pegue apenas os melhores e mais capacitados, não saia por aí recrutando todo mundo.

    Se você recrutar antes de criar a wing, faça uma lista de espera. Não esqueça de manter contato, ou eles acharão que foram abandonados. Quando criar a nova extensão, envie-os uma mensagem imediatamente para evitar constrangimentos futuros.

    Importante: não crie muitas wings sem realmente precisar delas. Além de acabar com quantidade, e não qualidade, ter muitas wings pode representar a perda do controle dos seus subordinados. Se a comunicação for muito difícil pelo grande número de envolvidos, cada wing pode seguir em uma direção diferente da outra. Assim, a aliança não funciona e, eventualmente, começa a desmoronar.

    Por isso, mantenha contato com os líderes de wings. Peça atualizações diárias de qualquer situação que chame a atenção e que possa causar qualquer tipo de desentendimento. Também é bom enviar exatamente a mesma MM que foi mandada à principal para sua secundária. Pode evitar confusões e informações distorcidas. Feito tudo isso, sua aliança segue firme e forte para a segunda etapa do servidor.









    Última edição por Khroma; 30-12-10 às 15:59

  3. #3
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    Pegando & Colocando Espiões
    Com os artefatos cada vez mais perto, a guerra batendo à porta de cada jogador, alguns espiões sempre aparecem nas alianças. Você sempre pensa que está livre deles. Porém, quase todas alianças colocam os seus em vários lugares. Como se proteger deles? Como reconhecer um espião? Você deve ter um? Sobre isto falaremos agora.

    Primeiro passo: seus recrutadores devem ser inteligentes. Pelo menos assim, eles evitarão com que espiões inimigos amadores entrem com facilidade. Não é difícil reconhecer um: eles sempre imploram para entrar na aliança, tentam ficar amigos de todos, participam assiduamente no fórum e perguntam por tudo e todos sem prudência alguma. Uma pequena técnica para pegar um:

    Quando ele está online, peça-o para que lhe coloque como seu Sitter. Fique atualizando a página de mensagens enviadas. Quando ele ler, preste atenção! Se a resposta for curta, e o tempo de resposta longo, ele pode ser um espião. Se ele for amador, terá provavelmente esquecido de deletar mensagens comprometedoras. Tentará, é claro, deletá-las após ler a sua mensagem. Claro que isso não te dá certeza alguma, mas se já houver algum indício contra ele, é mais uma confirmação.

    Fácil, não? Mas se o espião não for principiante, ele nunca vai deixar mensagens comprometedoras. Como reconhecê-lo? Você, normalmente, não reconhece. Ele fará tudo como todos fazem. Será prestativo, mas não demais. Um jogador praticamente normal. Um jeito inteligente de subjugá-lo é analisar os relatórios da aliança. Quando você pede defesa, e o ataque naquela vila é sempre fake (fake: ataque com um soldado, para enganar o defensor)? Os ataques sempre chegam nos desprotegidos? Este é o primeiro sinal

    O efeito surpresa é uma grande arma, e disperdiçá-la pedindo com que todos coloquem você como sitter não vai ajudar em nada. Um espião no mínimo razoável usará programas como Skype, MSN, ICQ, e outros para comunicar-se com o inimigo. Há algumas maneiras de chegar até o espião, e todas elas são trabalhosas. Uma delas é:

    Separe grupos de três jogadores e peça que cada grupo, separadamente e secretamente entre si, envie reforços para uma aldeia que está recebendo ataques. Analise os relatórios de cada aldeia que receberá os ataques antes e depois da mensagem. Se, antes, haviam ataques fortes, e de repente tudo virou fakes, você tem três suspeitos.

    Dê uma olhada nos ataques recentes deles. Espiões, por razões óbvias, raramente são atacados por suas alianças de origem. Se o jogador era atacado constantemente e os ataques pararam repentinamente, ou nunca foi atacado por seus inimigos, enquanto todos os outros eram, você pode ter um suspeito. Se o membro é novo na aliança, mais um motivo para desconfiar dele. Normalmente, alguma dessas técnicas é suficiente. Lembre - não culpe ninguém sem provas.

    Viu os problemas que ele te causou? Então, devia pensar em ter um. Instrua-o a nunca te mandar IGM's, seguir as ordens do líder dele e transmitir à você, usando um outro meio de comunicação, tudo que for relevante. Se é contra os seus valores éticos ter um espião, desculpe, pois nunca é para os seus inimigos. Também, é claro, se ele sair da sua aliança para entrar na inimiga, ordene que ele fique sem aliança por, pelo menos, uma semana. Assim, ele será praticamente "invisível". Será mais difícil pegá-lo assim.



    Guerras de Alianças
    É impossível ficar em paz com todos por tanto tempo, mesmo sendo um líder pacífico. Travian é supostamente um jogo estratégico de guerra, então isso é inevitável. Às vezes, não há como parar um conflito, e você deve estar preparado para esse momento. Gauleses devem ter defesas sólidas, romanos devem ter uma cavalaria forte, com Catapultas e alguns Pretorianos e teutões serão a ofensiva principal (Hammer, exército com número elevado de tropas) com Aríetes.

    Se você tiver espiões nas alianças mais perigosas, saberá quando o conflito começará, e terá alguns dias de preparação antes da batalha. Isso é fundamental.

    Separar os jogadores em grupos de no máximo oito pessoas, de acordo com suas coordenadas, é uma ótima ideia: significa recursos e reforços rápidos e eficientes. Deve haver um líder em cada grupo, para ser o Capitão e comandar os subordinados, e ma mistura de tribos também. Os grupos podem lidar com os ataques por si mesmos, a não ser que sejam muito pesados. Quando isso ocorrer, a aliança toda irá participar. Comunicação é essencial, então é preciso saber como usá-la.

    Não mande toneladas de MM's. É irritante quando vem uma por hora. Colete, organize, selecione e prepare as informações com cuidado antes de passá-las adiante. Funciona muito melhor.

    Com os grupos preparados, você está pronto. E digo: uma guerra é ganha na defesa. Por que?

    Você pode juntar ataques com outra pessoa, para que o seu número de tropas seja somado ao dele? Não, você não pode. Mas vocês podem defender juntos. Então, um Hammer na metade do jogo nunca vai destruir uma defesa sólida e bem preparada. Com reforços no tempo certo, cereal e ajuda dos grupos, um sistema de Sitters eficiente, membros comprometidos e qualificados, a guerra está ganha.

    Obviamente, é preciso atacar. Teutões devem ser a linha de frente por terem as tropas mais baratas e que podem ser mais facilmente reconstruídas. A cavalaria romana deve completar o trabalho com catapultas uma vez que aríetes teutônicas já destruíram a muralha também. Mire nos campos de cereal e Celeiro primeiro! Sem isso, defender uma aldeia é infinitamente mais difícil. Seja cuidadoso ao inserir as catapultas, ou os defensores podem colocar defesas entre os ataques. O intervalo entre os teutões e os romanos deve ser de, no máximo, alguns segundos. Os gauleses que tem Trovões Theutates podem assaltar as vilas atingidas para evitar a reconstrução.

    A guerra não é tão difícil se você souber lutá-la.



    Artefatos
    Os artefatos são o maior evento da metade do jogo, então você deve saber como triunfar na sua conquista. Enquanto muitos jogadores querem fazer tudo sozinhos, você pode derrotar todos eles com planejamento. Primeira coisa: envie uma MM explicando o que são os artefatos. Conhecimento é poder. Com todos informados, pergunte quais são seus planos. Que artefatos eles querem tomar, como e porquê. Nem todos os membros podem suportar um grande exército, então você precisa perguntar sobre NÚMEROS. Fale educadamente aos que tem poucos soldados que eles não poderão tomar parte nos ataques, e que sua ajuda será muito útil em outros aspectos. Seja educado, mas firme, evitando rebeldias.

    Para os que restaram, comece a fazer uma lista. Haverá inevitavelmente jogadores querendo o mesmo artefato. Quando isso acontecer, não faça nada do tipo "quem falou antes ganha". Analise a situação conversando com ambos os jogadores. Ofereça outros artefatos. Há muitos de cada tipo, o que não torna isso um grande problema.

    Se alguém não concorda, pergunte porque. Ao obter uma resposta arrogante e egoísta, não hesite. Expulse. Ter jogadores egocêntricos é um problema e você não deve aceitar nada desse tipo.

    A tomada dos artefatos é apenas o primeiro passo. Tenha em mente que você precisará defendê-los, então que não participou da tomada devem fazer defesa. Depois de fazer seus planos, espere. Instrua seus jogadores para que ataquem logo após o desbloqueio. Se você teve a prudência de dar sempre os artefatos mais próximos à cada jogador para eles, a maioria vai ganhar o prêmio. Alguns vão sempre escapar, tomados por outras alianças. Se você, mais uma vez, teve a prudência de separar os artefatos pelo menos equilibradamente entre os grupos, eles poderão fazer a maior parte da defesa sozinhos. Claro, a aliança deve interferir em casos mais sérios. Quando uma ofensiva forte demais para um grupo começar, provavelmente o seu espião já terá lhe informado. Artefatos prontos, hora de se preparar para o fim.


    META's
    O que diabos é META? No inglês, e no Travian, META é o nome dado à um conjunto de alianças muito grande, normalmente formado no final do servidor para ganhá-lo. Todo servidor tem, pelo menos, duas delas, e as batalhas que abalam o jogo são disputadas por esses gigantes. Não há tempo certo para montar uma, mas não é inteligente criá-la antes de uma definição dos artefatos. Uma disputa interna na aliança já é difícil de resolver, imagine uma envolvendo 15. A oportunidade surgirá, então não se afobe nem fique nervoso.

    É apenas importante ter relações amigáveis com algumas alianças, e se você não tiver, está na hora de procurar. Evite sempre intrigas por eventos passados e detalhes como nomes; discutir por isso é desgastante e desnecessário. Se discordar de uma escolha de nomes, sugira uma votação nos fóruns, ou algo sutil. Se não houver saída, esqueça, o servidor é mais importante que esse detalhe. Formar uma META é um processo árduo que pode levar semanas. Discuta com os outros líderes se deve ocorrer mudanças nos membros. É preferível que não, porque você já conhece os seus e as coordenadas devem ser apropriadamente definidas e separadas na sua aliança, desde quando a construiu.

    Não mude o jeito de comandar sua aliança, não importa o que aconteça, ou terá que fazer tudo de novo. Mantenha os mesmos líderes, os mesmos cargos, as mesmas mentalidades, grupos e ideias que você tinha antes. Seus membros ficarão felizes com a sua decisão. Ninguém gosta de ser mandado por alianças desconhecidas, então não deixe a META te controlar.

    Isso não quer dizer, é claro, que você não pode implementar algumas das ideias das outras alianças. Seja flexível. Mas nunca fraco. Não hesite em expulsar quem criar problemas. Como sempre, mantenha contato constante com os outros líderes.

    Com uma META forte, um grupo unido e preparado, não há o que temer. Siga em frente, rumo às WW's, e seja feliz ^^
    Última edição por Khroma; 31-12-10 às 16:06

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